domingo, 6 de agosto de 2017

Innovaciones tecnológicas en el campo educativo

Apps Móviles




Las APP’s son pequeños programas o aplicaciones informáticas que realizan funciones para las que han sido diseñadas: juegos, calculadoras de todo tipo, directorios, glosarios, programas formativos, presentaciones o catálogos de empresas, etc.

El uso de las Apps móviles cada día toma más fuerza y es más común dentro del aula de clase, como herramienta mediadora de los procesos de enseñanza y aprendizaje.  Las ventajas que ofrecen los equipos inteligentes, como los smartphones o las tabletas electrónicas, han resultado de suma relevancia para diferentes ámbitos, siendo un hecho que la era digital ha transformado de manera significativa los métodos de enseñanza.

Los móviles y las tablets son instrumentos que permiten por su versatilidad, portabilidad y ergonomía ser utilizados en cualquier lugar y momento, lo que posibilita un aprendizaje ubicuo. Por esta razón el concepto de aula como espacio cerrado y estático pierde su definición tradicional. Pero el aprendizaje móvil más que un contenido, más que una estrategia de aprendizaje, se va a convertir en una de las competencias básicas en la línea de aprender a aprender, y debe formar parte importante en las nuevas alfabetizaciones del siglo XXI. 

Algunas Apps móviles en el campo educativo son:

  •  Kahoot: Es un sistema de respuestas en el aula basado en el juego
  • Best Books for Tweens: Promueve los hábitos de lectura entre los estudiantes.
  • Anatomy Learning: Aplicación diseñada para facilitar el aprendizaje de la anatomía humana a través de modelos tridimensionales.
  • See.Touch.Learn: Aplicación, diseñada especialmente para niños autistas, propone ejercicios de asociación utilizando flash cards.
  • Virtual Manipulatives: Facilitar la comprensión de conceptos matemáticos















Actividad desarrollada en Kahoot- link: https://kahoot.it/

Aprendizaje Basado en Juegos


El aprendizaje basado en juegos ofrece grandes ventajas para los procesos de formación ya que permite que el estudiante sea activo y que dirija su proceso; en este tipo de aprendizaje se obtiene retroalimentación inmediata, se aprende a través de la solución a problemas y el estudiante se centra solo en su aprendizaje.


Los juegos computacionales como herramientas de aprendizaje suelen hacer de los estudiantes personas exitosas, activas, confiadas, responsables y  colaborativos. La cultura digital basada en el aprendizaje a través de juegos enseña al aprendiz a iniciar, desafiar y motivar; desarrolla en él habilidades para procesar información de forma autónoma y multitarea.


Al motivar un ambiente de aprendizaje por medio del juego, es posible explorar otras áreas curriculares, de tal forma que se reconocen también de forma transversal aportando al desarrollo de habilidades, actitudes colaborativas e incluso investigativas de escritura, lectura, liderazgo y en medio de todo ello, de alfabetización digital.  Algunos juegos son:

  • Apalabrados: Apalabrados es una aplicación de entretenimiento. El juego consiste en sumar la mayor cantidad de puntos posibles por la formación de palabras.
  • HoloHolo: Es un apps para hacer turismo que incluyen información útil tanto para visitar la ciudad como para moverte por ella: restaurantes, transportes, horarios, etc.
  • Voxy: Es una forma distinta para aprender inglés. Su idea central es integrar el aprendizaje del inglés en la rutina diaria del alumno. Es decir que, en lugar de destinar un par de horas dos veces por semana, Voxy te propone la práctica constante.







Plataformas e-learning para la enseñanza y el aprendizaje


Las plataformas e-learning para entornos educativos virtuales de aprendizaje se constituyen en la actualidad como una herramienta innovadora, práctica y eficiente  para desarrollar actividades formativas que posibiliten la construcción de conocimientos, mediante acciones variadas de tipo sincrónico y asincrónico donde tutor y estudiantes pueden interactuar e intercambiar ideas, logrando una relación didáctica y pedagógica. 

El objetivo primordial de una plataforma e-learning es permitir la creación y gestión de los espacios de enseñanza y aprendizaje en Internet, donde los profesores y los alumnos puedan interaccionar durante su proceso de formación. Un espacio de enseñanza y aprendizaje (EA) es el lugar donde se realiza el conjunto de procesos de enseñanza y aprendizaje dirigidos a la adquisición de una o varias competencias (Griffiths et al. 2004; López Alonso, Fernández-Pampillón, de Miguel, 2008). Los espacios de aprendizaje pueden ser 3  (i) las aulas de un centro educativo, en la enseñanza presencial; (ii) los sitios en Internet, en la enseñanza no presencial, virtual o e-learning; o (iii) la combinación de ambos, en la enseñanza mixta o b-learning (Britain; Liber 2004).





Realidad aumentada


La realidad aumentada fue concebida por Tom Caudell en los años 90. Es una tecnología en la cual, luego de tomar fotografías o verlas directamente por el móvil, se pueden completar por medio de software que incluya gráficos, descripción textual y diseños, es decir, el entorno real se puede enriquecer con elementos, superposición de datos e información digital. Esta forma de acercarse a la realidad genera interacción aplicable a los procesos de aprendizaje y enseñanza.

La realidad aumentada utiliza dispositivos como monitores, una cámara Web, software y hojas de papel marcadas con símbolos para que el software los pueda interpretar, de tal forma que, dependiendo del código, se emitirá una respuesta diferente. En el monitor se ven reflejados el conjunto de elementos reales y virtuales que son los que forman la realidad aumentada. La cámara Web es la que importa la figura o información del mundo real y la envía para que el software la transforme en realidad aumentada












Referencias

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